Стилістика кіберпанку стала комерційно вигідною і почала виконувати нові функції у суспільстві, вийшовши за межі багатокористувацької онлайн-гри (і літератури). Зокрема ідея кібернетичного тіла як посередника між реальною особою та віртуальною реальністю (кіберпростором), до якої людина хоче долучитися. Якщо віртуальна реальність передбачає ескапізм, то вона може стати засобом контролю мас з метою відвернення уваги від насущних проблем реального світу. Наприклад, масова культура об’єднує у процесах споживання, призводить до тотальної стандартизації, адаптується до потреб людини та симулює їх здійснення, тим самим знімаючи зі споживача зайву напругу. Цікавою є її "паразитування" на сюжетах популярної культури чи субкультури. З цього погляду цікаво розглянути "Матрицю".
У чому принадність фільмів "Матриця" для глядача, далекого від кіберпанківської естетики? Як продукт масової культури трилогія виконує такі функції: 1) показує глядачу антиутопічний світ, втілення найгірших кошмарів – повного контролю над людством, нерозрізнення дійсності та віртуальної реальності; 2) створює Героя, з потенціями якого ототожнює себе глядач – це непокора системі, боротьба, невіра у свої сили та індивідуальність і пізніше розкриття їх, воскресіння, яке символізує духовне відродження, кохання, підтримка друзів тощо; 3) доводять глядача до катарсису, розігруючи тріумф любові Нео та Трініта та перемогу особистості над системою. Список можна продовжувати.
Переглянувши такий фільм, людина може зітхнути з полегкістю, оскільки вона фактично відчуласебе частиною зображуваного, зокрема кіберпростору, здійснила омріяний акт непокори, перемогла систему. Кожний окремий глядач з кінозалу асоціює себе з Нео, вірить у свою неповторність, у той час як разом глядачі формують лише натовп, об’єднаний єдиним настроєм, у якому вже немає окремих індивідів, а лише контрольована маса.
Цільова аудиторія трилогії була цілком задоволена фіналом боєвику, у той час як представники субкультур, безпосередньо пов’язаних з ідеологією кіберпанку, були розчаровані. Оригінальний задум братів Вачовскі (якщо це не черговий мережевий міф) полягав у тому, що матриця є абсолютною категорією, з якої неможливо «вийти». Вся революція та перемога над комп’ютерами насправді були лише імітацією, і справжнє життя, до якого начебто повернули людей, також залишилася віртуальною реальністю. Точніше, так мало би бути за первинним задумом, який змінили, адаптувавши до потреб глядача, що забезпечило комерційний успіх проекту . З іншого боку - можливо, це така гра для тру фанів, які могли розтлумачити чи то кіноляпи, де Нео керує машинами поза матрицею, чи то предмет для "подумать".

Немає коментарів:
Дописати коментар